Relevansi Industri Mobile dengan Ledakan Antusiasme Pasar Esports

Weitekno.Blogspot.Com - Tennis Indoor Stadium, Gelora Bung Karno dipadati belasan ribu para pecinta eSports saat Grand Final MPL Indonesia Season 4 (26-27 Oktober 2019). Hal ini mengulang kepadatan pengunjung yang tidak jauh berbeda menggunakan Grand Final MPL ID Season dua (17-18 November 2018) pada JX International, Surabaya, yang bahkan mampu membuat banyak fans esports Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) berdasarkan kota pada lebih kurang Surabaya menyaksikan pribadi para jagoannya bertanding.

Demikian juga menggunakan Grand Final MPL ID Season 1 (30 Maret - 1 April 2018) pada Mall Taman Anggrek yg membuat setiap lantai Mall tadi dipadati menggunakan fans esports MLBB.

Jika berbicara sejarah perkembangan esports di Indonesia, besarnya antusiasme para fans esports selama 3 tahun terakhir ini (2017-2019) sebenarnya bisa dibilang menjadi gelombang kedua geliat industri esports Indonesia. Gelombang pertamanya timbul pertama pada sekitar tahun 2003 ketika maraknya gelaran World Cyber Games (WCG). Meski demikian, antusiasme kala itu memang masih jauh sekali jika dibandingkan menggunakan gelombang kedua kali ini.

Lalu apa yang sebenarnya membedakan antara gelombang pertama dan kedua tersebut? Ada poly faktor yang akan terlalu panjang jika dijabarkan semuanya pada sini. Tetapi demikian, galat satu faktor terbesar yg paling berpengaruh merupakan perkembangan industri mobile secara umum pada Indonesia. Pasalnya, pada gelombang pertama tadi, esports di Indonesia memang masih seputar game-game PC.

Baca Juga

  • Niat Bikin Kejutan pada Hari Ayah, Ternyata Ayahnya Telah Meninggal Dunia

  • Antar Anak Customer Sekolah, Driver Ojol Ini Latihan Jadi Ayah

  • Gabut Banget, Netizen Hitung Penampakan Kuntilanak di Lokasi Syuting Ini

  • Diributkan Soal Darah Indonesia, Agnez Mo Buka Suara

  • Ditanya Kapan Bikin Tim eSports, Jess No Limit: 2020 Ada Sesuatu

Sedangkan sekarang, pasarnya bergeser ke mobile gaming. Menurut data yang diungkap sang Newzoo, dunia gaming market akan membuat pendapatan sebesar152,1 miliar dolar Alaihi Salam menggunakan kenaikan sebanyak +9,6% per tahun. Dari angka tersebut, sebagian besar akan asal berdasarkan segmen mobile gaming yang akan membuat US$68,lima miliar dan merogoh market share sebesar 45%. Dari masifnya pasar industri gaming tersebut, Indonesia sendiri dilihat Black Shark menjadi pasar gaming paling menjanjikan pada regional Asia Tenggara.

Industri eSports. (Moonton)
Industri eSports. (Moonton)

 

Pasalnya, Indonesia menjadi pasar digital dengan pertumbuhan tercepat & terbesar pada Asia Tenggara. Di sisi lain, hasil riset Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) yang digelar menurut Maret - April 2019 memberitahuakn bahwa pengguna internet Indonesia telah mencapai angka 171,17 juta jiwa alias 64,8 % dari total penduduk Indonesia yang berjumlah 262 juta.

Tetapi demikian, jika kita bandingkan data tadi menggunakan nomor pengguna Indihome -- yg mampu dibilang pemegang market share terbesar buat internet kabel pada Indonesia -- perbandingan angkanya memang jauh tidak sama selisihnya. Menurut PT Telekomunikasi Indonesia (Persero) Tbk., jumlah pelanggan Indihome baru ada pada 6,5 juta di tahun 2019.

Demikian jua dengan nomor pelanggan Biznet yg mereka celoteh saat perayaan hari jadi mereka yang ke-19, yg baru menyentuh 500 ribu rumah di seluruh Indonesia. Apabila kita asumsikan total pengguna internet kabel di Indonesia ada pada 7,5 juta, berarti nomor tadi baru 4% berdasarkan total pengguna internet keseluruhan. Artinya, sekitar 96% pengguna internet di Indonesia menggunakan ISP buat perangkat mobile. Angka ini sesuai menggunakan yang diungkap Telkomsel buat jumlah pelanggan layanan data mereka yang mencapai 111 juta pelanggan dalam semester pertama 2019.

Apakah relevansi perbandingan jumlah pengguna internet tadi di Indonesia dengan industri esports? Pertama, lebih banyak didominasi berdasarkan game-game esports yang terdapat sekarang membutuhkan koneksi internet. Kedua, relevansi ini bergantung dalam asumsi pasar gaming PC & console yang mini sekali kemungkinannya bermain game dengan memakai internet mobile. Mungkin hanya orang-orang yang sangat istimewa yang bermain CS:GO & Dota 2 dengan cara tethering internet dari ponselnya masing-masing.

Menurut DANA, sistem pembayaran non-tunai baru yg pula sebagai sponsor dari MPL ID S4, jumlah pasar gamer di Indonesia mencapai 42,9 juta orang di 2019. Jika perbandingan antara jumlah pengguna internet kabel & internet mobile tersebut masih sama & berlaku buat pasar gamer, berarti hanya ada 1,6 juta pasar gamer non-mobile (4% dari 40 juta).Selain menurut penetrasi market internet mobile, perkembangan teknologi perangkat mobile sendiri juga begitu pesat. Saat ponsel

Android pertama dirilis di 2008, spesifikasinya masih menggunakan CPU Qualcomm 528MHz menggunakan memori sebesar 192MB. Hanya 4 tahun berselang, ponsel pertama menggunakan CPU Quad Core yang dibekali menggunakan RAM sebesar 1GB pun dirilis pada 2012. 2019, smartphone bahkan telah punya klasifikasi spek gaming misalnya Black Shark 2 Pro yang dijejali menggunakan artileri kelas
berat macam Qualcomm Snapdragon 855 Plus (menggunakan 8 core dan GPU Adreno 640) dan 8/12GB RAM.

Dengan penetrasi pasar internet mobile yang gencar dan perangkat smartphone yg semakin mumpuni menurut tahun ke tahun, kedua elemen krusial dalam ekosistem mobile gaming & esports tersebut yang sebagai fondasi dasar dari ledakan antusiasme esports di 3 tahun belakangan -- yg sebelumnya absen pada awal-awal pergerakan industri esports belasan tahun silam.

Ralph Langner: Cracking Stuxnet, a 21st-century cyber weapon

Comments

Popular posts from this blog

Pemain InYourDream Dikabarkan Hengkang dari Skuat Tigers

Seorang Ukhti Tercyduk Main Ini di Gamenet Netizen: Jadi Pengen Taaruf

Final KAI Esports Exhibition Yogyakarta Ini Juara Tangguhnya